Reseña de Armored Core VI El último desafío de FromSoftware es sorprendentemente accesible.

Reseña de Armored Core VI, un desafío accesible de FromSoftware.

En 2004, un joven Hidetaka Miyazaki se unió a FromSoftware. Antes de convertirse en un nombre conocido en los círculos de los videojuegos, se inició trabajando en la serie de larga duración de Armored Core del estudio, desempeñándose como planificador en Armored Core: Last Raven de 2005 y luego como director en Armored Core IV y Armored Core: For Answer.

Después del éxito de Demon’s Souls y Dark Souls, FromSoftware lanzó otros dos juegos de Armored Core, aunque Miyazaki no estuvo directamente involucrado en esos proyectos. Desde entonces, el estudio ha estado ocupado construyendo sobre la serie Souls, culminando con el éxito arrollador de Elden Ring. Ahora, por primera vez en casi una década, From está volviendo a visitar su franquicia de mechas. Armored Core VI: Fires of Rubicon también marca el debut como director de uno de los talentos emergentes más prometedores del estudio: Masaru Yamamura, el diseñador principal del juego en Sekiro: Shadows Die Twice y diseñador en Bloodborne. Armored Core VI no es un juego al estilo de Souls, pero muchas de sus mejores ideas parecen estar influenciadas por Sekiro y Bloodborne. Y si esto indica algo, Yamamura tiene una larga carrera por delante como uno de los directores principales del estudio.

Si estás leyendo esta reseña, es muy probable que, como yo, no hayas jugado a un juego de Armored Core antes. Incluso en su apogeo, la serie nunca disfrutó de la misma popularidad global que logró Dark Souls en el transcurso de cinco años. Pero si te preguntas si hay algo aquí para ti, la respuesta corta es un rotundo sí. Sin embargo, como sucede con casi todos los juegos de From, se necesita un poco, bueno, mucho, de paciencia.

Esto es lo que debes saber sobre Armored Core VI: es intransigente. Al igual que Sekiro antes, prepárate para frustrarte hasta que comprendas cómo Yamamura quiere que te enfrentes al combate. Debo admitir que morí unas docenas de veces contra el primer jefe de Armored Core VI, que aparece al comienzo del juego, antes de lograr una victoria. Incluso entonces, pasaron varias horas más antes de sentir que tenía un estrecho dominio de los sistemas de armas, pilotaje y montaje de mechas de AC 6.

Parte de lo que hace que lo último de From sea tan intimidante es que hay mucho sucediendo al mismo tiempo. Para darte una idea de la complejidad involucrada, los mechas del juego, llamados Armored Cores, pueden llevar hasta cuatro armas y dispararlas de forma independiente. Además, hay docenas de arquetipos de armas diferentes, cada uno con sus propias consideraciones tácticas. Por ejemplo, los lanzamisiles disparan una salva de cohetes ya sea a un solo objetivo o a múltiples enemigos simultáneamente. Dado que la mayoría de ellos tienen una animación de recarga o enfriamiento prolongada, no puedes confiar en una sola arma para ganar un encuentro. Cada una requiere consideración y uso cuidadoso, mientras mantienes a un robot gigantesco evadiendo hábilmente el fuego enemigo.

El movimiento lo es todo en AC6. Los Armored Cores tienen tres impulsos diferentes disponibles: uno para aumentar su velocidad de movimiento regular, otro para alejarse de los ataques y otro que les permite catapultarse hacia los enemigos y cubrir rápidamente mucho terreno. También pueden saltar e encender sus propulsores para volar.

Todas las habilidades de movimiento más avanzadas de un Armored Core consumen energía, que se representa mediante una barra en la parte inferior de la interfaz. Aterrizar en el suelo comenzará a reponer rápidamente ese recurso. La mayoría de los enemigos no tienen ni de cerca la movilidad del mecha del jugador, pero algunos pueden golpear duro si se les permite disparar. También hay un mecanismo de aturdimiento en el juego que se aplica tanto al jugador como a los oponentes. Una diferencia entre AC6 y los juegos Soulsborne de From es que esquivar no otorga fotogramas de invencibilidad. Como novato en la serie, la necesidad de considerar el espacio además de reaccionar rápidamente añadió a la curva de aprendizaje del juego.

Dado que no estás atado al suelo como lo estarías en Dark Souls o Bloodborne, el combate es mucho más vertical que en cualquiera de los otros juegos recientes de From. Muchos enemigos tienen acceso a ataques amplios y horizontales que no puedes evitar con movimientos laterales. Por el contrario, ganar la posición elevada sobre los oponentes es a menudo la forma más efectiva de eliminarlos. Saber cuándo tomar el aire es probablemente la habilidad más importante para dominar en AC6, y si eres un veterano de Soulsborne, también la más difícil de aprender.

La agilidad de un Armored Core depende de las piezas con las que está construido, y con cientos de opciones para elegir, hay mucho espacio para la creatividad. Algunas ofrecen simples mejoras de estadísticas, mientras que otras cambian la forma en que un mecha se desplaza por el campo de batalla. Por ejemplo, un conjunto de patas cuadrúpedas permite a un AC flotar en el aire sin consumir energía, una característica útil para misiones que requieren mucho combate aéreo. En contraste, un mecha con orugas no es bueno para despegar, pero puede deslizarse después de esquivar y cargar un arma sin detenerse.

Como dije, hay mucho que aprender y desempacar. Afortunadamente, Armored Core VI también es uno de los juegos más accesibles de FromSoftware. Después del obstáculo inicial del primer jefe, las primeras misiones que siguen son de menor escala y presentan enemigos menos formidables. Al mismo tiempo, el juego ofrece misiones de entrenamiento que están ahí para iluminar los puntos más finos de la mecánica de Armored Core VI. En su mayoría, estas tardan unos minutos en completarse y proporcionan partes útiles de mech como recompensa. Es una estructura que sentí que me facilitó la entrada al juego antes de presentarme desafíos más difíciles.

Yamamura y su equipo también han sabiamente eliminado algunos de los elementos más hardcore de la serie. Los juegos anteriores presentaban un sistema que permitía al jugador endeudarse si no jugaba bien. Eso no es algo que esté presente en AC6. Descubrí que siempre tenía fondos de sobra para modificar mi mech, gracias a la cantidad de créditos que el juego otorgaba por completar misiones y la capacidad de volver a jugarlas para obtener aún más dinero. También ayuda que cada componente disponible para comprar se pueda vender por el mismo precio que cuesta comprarlo. Como resultado, descubrí que era libre de experimentar con diferentes configuraciones para encontrar la combinación que se adaptara a mi estilo de juego sin tener que considerar una economía de juego punitiva.

La estructura de misiones de AC6 también hace mucho trabajo pesado para hacer el juego más accesible. La inclusión de un sistema de puntos de control significaba que nunca perdía mucho, si es que perdía algo, de progreso cuando moría (y moría mucho en mis primeras horas). También es posible modificar un mech entre las muertes sin reiniciar una misión. A menos que estuviera persiguiendo una clasificación ‘S’ al volver a jugar una misión, eso significaba que era libre de usar un mech para llegar a un jefe y otro para derrotarlo. De hecho, el juego me animó a hacer exactamente eso después de morir varias veces seguidas ante un jefe que encontré a mitad del capítulo uno.

Aún así, hubo algunas frustraciones. Las batallas de jefes se sentían excesivamente difíciles en comparación con cualquier otro enemigo, tal vez para equilibrar el sistema de puntos de control del juego. La mayoría de los oponentes, incluidos los Armored Cores contrarios, tienen un número limitado de ataques. Los jefes rompen ese guion. Por ejemplo, Balteus, el jefe final del primer capítulo del juego, comienza con un conjunto de movimientos que consiste en alrededor de una docena de ataques, algunos de los cuales inundan la arena con misiles de búsqueda. Cuando la batalla entra en su segunda fase, el conjunto de movimientos de Balteus se duplica y el jefe se vuelve aún más agresivo. Es un encuentro punitivo y una pared de ladrillos de una prueba de habilidad temprana en el juego.

A veces, los controles tampoco parecen estar a la altura de lo que AC6 te pide que hagas. Es especialmente notable si optas por lo que se conoce en el juego como un “double trigger” build, que implica equipar un Armored Core con un par de armas que idealmente deberían dispararse al unísono.

Por defecto, Armored Core VI asigna todas las armas de un mech a los gatillos izquierdo y derecho, junto con los botones de los parachoques. El stick analógico derecho, mientras tanto, controla la cámara y el botón cuadrado o X es para el impulso. El juego incluye un modo de asistencia de objetivo que bloquea la cámara en un solo objetivo, pero no es ideal para usar cuando luchas contra más de un enemigo. Cuando sentí que más luchaba, fue porque tenía que renunciar al control de la cámara para alejarme de un ataque. Es posible reasignar los controles, pero no encontré una configuración que funcionara tan bien como la configuración predeterminada.

Aparte de esas frustraciones, nunca sentí que Armored Core VI fuera menos que fascinante. Incluso en sus momentos más desafiantes, el juego me dio pequeñas victorias para celebrar. Es un logro increíble en diseño de juegos y cohesión temática, y, creo, una promesa de lo que podemos esperar del próximo generación de talento de FromSoftware.

Armored Core VI: Fires of Rubicon llega a PlayStation, Xbox y PC el 25 de agosto.