La actualización DLSS 3.5 de Nvidia da un giro a la tecnología de trazado de rayos | ENBLE

Nvidia's DLSS 3.5 update revolutionizes ray tracing technology | ENBLE

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Nvidia presentó su Super Muestreo de Aprendizaje Profundo 3 (DLSS 3) no hace mucho tiempo, pero la función ya está recibiendo una importante actualización. DLSS 3.5 se lanzará este otoño, aparentemente junto con Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, y agrega algo totalmente nuevo a la destacada función RTX de Nvidia.

La novedad es la Reconstrucción de Rayos. A grandes rasgos, la Reconstrucción de Rayos permite un mayor nivel de calidad de trazado de rayos sin afectar el rendimiento (en algunos casos, incluso puede mejorarlo). Nvidia presenta esto como una mejora en la calidad de imagen en comparación con los métodos tradicionales de trazado de rayos, y no como una forma de mejorar el rendimiento.

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Nvidia dice que DLSS 3.5 llegará primero a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX y Alan Wake 2 (que fue recientemente retrasado a finales de octubre). Convivirá con otras características de DLSS como Super Resolución y Generación de Cuadros. Sin embargo, a diferencia de la Generación de Cuadros, la Reconstrucción de Rayos funcionará en todas las tarjetas gráficas RTX. Además, Nvidia me dice que será un ajuste separado en el menú de gráficos, por lo que podrás desactivar la Reconstrucción de Rayos si así lo deseas.

Con DLSS 3.5, Nvidia ha agrupado cuatro características diferentes bajo la marca. Super Resolución, Anti-Aliasing de Aprendizaje Profundo y Reconstrucción de Rayos funcionarán con todas las GPU RTX en los juegos de DLSS 3.5, mientras que la Generación de Cuadros es exclusiva de las tarjetas gráficas de la serie RTX 40 como la RTX 4070.

Al igual que otras características de DLSS, la Reconstrucción de Rayos utiliza IA ejecutada en los núcleos Tensor de las tarjetas gráficas RTX. Sin embargo, la forma en que funciona es un poco más detallada que las otras características de DLSS que hemos visto.

Cómo funciona DLSS 3.5

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El objetivo de la Reconstrucción de Rayos es eliminar los detalles que se pierden durante el proceso de eliminación de ruido cuando se activa el trazado de rayos. Cuando se renderiza un juego con trazado de rayos, solo se toman unos pocos muestreos por píxel. Esto genera ruido, similar a una cámara de película granulada o una cámara digital ruidosa, debido a que algunos píxeles no tienen información de iluminación. La solución es tomar más muestreos por píxel, pero eso es demasiado exigente para que el trazado de rayos sea posible mientras se juega. La solución es la eliminación de ruido; limpiar la imagen después de tener suficientes muestreos.

Nvidia tiene una muy buena explicación sobre cómo funciona la eliminación de ruido y por qué es necesario, así que recomiendo ver eso si no entiendes el proceso. La historia aquí no es qué es la eliminación de ruido, sino más bien sus limitaciones. Con la eliminación de ruido espacial, el motor del juego utiliza píxeles cercanos para rellenar los detalles faltantes y limpiar la imagen. El problema es que los detalles finos no se traducen. Si elementos como una cerca o un poste de lámpara no se muestrean, no aparecerán, lo que genera un efecto borroso que se puede observar en la mayoría de los juegos con trazado de rayos en la actualidad.

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Nvidia también proporcionó el ejemplo de la eliminación de ruido temporal (basada en el tiempo) y cómo puede causar inestabilidad. Esto funciona comparando dos fotogramas para rellenar los detalles faltantes, pero puede dar lugar a resultados extraños. En objetos en movimiento rápido, se pueden ver imágenes fantasma, por ejemplo, y en objetos estáticos, los reflejos pueden brillar a medida que cambia la muestra.

Hay otros ejemplos. Las paredes reflejan luz ambiental, por ejemplo, pero si no hay suficientes muestras en esa pared, el reflejo puede no ser tan intenso como debería ser después de la eliminación de ruido. Se podría seguir enumerando, pero la Reconstrucción de Rayos promete hacer que el trazado de rayos sea más preciso al evitar por completo la eliminación de ruido.

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Es efectivamente un eliminador de ruido potenciado por IA. En lugar de seguir algoritmos fijos con parámetros establecidos por el desarrollador, la Reconstrucción de Rayos puede reconocer qué tipo de iluminación está tratando: reflejos suaves o duros, iluminación global, sombras, etc., y adaptar el proceso de eliminación de ruido para que se ajuste a la escena en la que te encuentres.

La capacidad de reconocer la escena es lo que parece destacar a la Reconstrucción de Rayos. Nvidia dice que esta función fue entrenada con cinco veces más datos que DLSS 3, lo que le permite utilizar más datos del motor de juego, reconocer diferentes efectos de iluminación y mantener los detalles necesarios para un aumento de calidad.

Al menos, según lo que Nvidia ha mostrado, parece hacer todo eso. Nvidia mostró una demostración de Portal RTX y Cyberpunk 2077, demostrando cuánto más realistas eran las condiciones de iluminación con la Reconstrucción de Rayos activada. Además, no afecta al rendimiento. Nvidia dice que, en algunos casos, incluso puede mejorar el rendimiento ligeramente si la eliminación de ruido tradicional es especialmente exigente.

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Como con todas las características nuevas, tendremos que esperar hasta que DLSS 3.5 esté en nuestras manos para ver si cumple con las expectativas. Sin embargo, si los materiales de Nvidia son precisos, la Reconstrucción de Rayos parece ser muy impresionante. Por ahora, lo único que podemos hacer es esperar hasta otoño, cuando se lance DLSS 3.5.