Cómo Immortals of Aveum quiere replantear la optimización de PC | ENBLE

Immortals of Aveum aims to redefine PC optimization | ENBLE

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Immortals of Aveum está introduciendo una nueva forma de pensar en la optimización de tus juegos en PC. Se llama Performance Budget Tool y está diseñada para ayudar a los jugadores a entender cómo los ajustes gráficos afectan su rendimiento.

Algunos juegos han insinuado este tipo de características en el pasado, ofreciendo una idea general de cómo afecta cada ajuste a tu GPU y CPU con un control deslizante (Resident Evil 4 y The Last of Us Part One, por ejemplo). Immortals of Aveum asigna un número de CPU y GPU a cada ajuste que aumenta a medida que incrementas la opción.

Esto se refleja en un número general para tu CPU y GPU. Cuando cargas el juego por primera vez, evaluará la configuración de tu sistema y ejecutará una breve prueba interna para determinar la potencia de tu sistema. A continuación, aplicará los ajustes que considere necesarios para alcanzar 60 cuadros por segundo (fps). A partir de ahí, puedes ajustar lo que desees y ver cómo afecta a tu presupuesto de rendimiento en tiempo real.

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Mark Maratea, director técnico de Immortals of Aveum, dice: “Al final del día, la realidad es que tenemos muchas tarjetas de video diferentes, muchas capacidades diferentes. Y siempre ha sido difícil hacer coincidir [rendimiento y calidad de imagen] con una tarjeta de video específica”. Ahí es donde surgió la Performance Budget Tool.

El desarrollador también la describió como una especie de proyecto personal: “esto es mi pequeño bebé”, dijo el desarrollador. La esperanza era que personas como Maratea, a quienes les gusta ajustar su sistema y hacer overclocking a sus componentes, pudieran ver cómo sus cambios afectaban al juego. “Como alguien a quien le gusta hacer overclocking en todas sus máquinas, en realidad me gusta saber si eso importa para un juego. Y puedes entrar en nuestro juego, evaluar tu sistema y obtener tus números, cambiar a tu herramienta de overclocking favorita … y realmente verás si hay una diferencia en cuanto al juego se refiere”.

Muchos lanzamientos modernos de PC vienen con alguna herramienta de evaluación, que te permite ver cómo el juego se ajusta a los ajustes que realizas. Sin embargo, el trabajo que se ha realizado en la Performance Budget Tool parece ser mucho más profundo. “Hemos expuesto una gran cantidad de ajustes que Unreal normalmente no expone a los consumidores. Los hemos probado en una variedad de hardware y hemos descubierto aproximadamente cuál es el impacto de estos en el rendimiento”, dijo Maratea. “Ahora tenemos una herramienta que ejecuta el programa de evaluación de Unreal, te proporciona una calificación de tu sistema y te permite entender en qué estás invirtiendo”.

Una herramienta como esta probablemente será importante para Immortals of Aveum también. Este es el primer juego importante que utilizó Unreal Engine 5 y el desarrollador Ascendent Studios dice que está aprovechando todas las capacidades del nuevo motor de juego. Le pregunté a Dave Bogan, director de arte de Immortals, sobre el uso de UE5 y bromeó diciendo que “fue como si las nubes se separaran y los rayos del sol brillaran sobre nosotros”.

Así es como Lumen reacciona en Unreal Engine 5. Epic Games

El desarrollador dijo que adoptaron las nuevas actualizaciones de Unreal Engine 5 casi tan pronto como se lanzaron. Y a lo largo de mi conversación con los desarrolladores, enfatizaron la importancia de Nanite y Lumen en Unreal Engine 5 para la apariencia final del juego. “Gran parte de la razón por la que un juego funcionaba mal en el pasado era debido a la iluminación excesiva”, dijo Bogan. “Pero [con Lumen] puedes usar menos luces y cada una de esas luces hace más trabajo por ti”.

Bogan también describió cómo pueden ser los mallas detalladas en el juego con Nanite, que es el sistema de geometría virtual de Unreal Engine 5 que permite alcanzar nuevos niveles de fidelidad visual. En el pasado, según Bogan, no sería posible hacer una malla con 2 millones de polígonos y tener cientos de esas mallas en tu nivel. No sería factible: los ingenieros “te apuñalarían por la espalda”, dijo Bogan entre risas. Pero con Nanite, es posible.

Otra característica destacada por el equipo fue Niagara, la cual no ha recibido ni de cerca tanta atención como Lumen y Nanite. Joe Hall, el responsable de efectos visuales del juego, dijo que hizo una gran diferencia, especialmente en un juego basado en magia. “Niagara tuvo un gran impacto para nosotros”, dijo Hall. “Es poco decir con cuánto pudimos empujar visualmente el juego… antes no podías permitirte hacer la cantidad de cosas que ahora podemos hacer”.

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Todas estas características se juntan para permitir niveles enormes de escala. “Verás algunos de nuestros niveles en los que puedes ir a casi cualquier parte, así que puedes subir a muchas cosas y ver bastante lejos”, dijo Maratea. “Y verás montañas muy lejanas. Esas son mallas reales”.

Aunque es un paso emocionante en el estado de los puertos de PC en 2023, es importante esperar a que Immortals of Aveum salga al mercado para ver cómo funciona. Si los videos que hemos visto son una indicación, es probable que sea un juego muy exigente. Incluso con la Herramienta de Presupuesto de Rendimiento, existe la posibilidad de que veamos problemas de rendimiento en el lanzamiento.