El éxito de AMD FSR 3 depende de esta única característica | ENBLE
AMD FSR 3's success depends on this unique feature | ENBLE
AMD finalmente compartió más detalles sobre su FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) esta semana, y es exactamente lo que todos estaban pidiendo. Admite generación de cuadros y funciona en GPU de AMD y Nvidia. La compañía incluso está lanzando una versión basada en controladores de su tecnología Fluid Motion Frames, lo que potencialmente permite el soporte de juegos para miles de títulos. Todo es bueno.
Pero queda una gran pregunta: ¿Cómo va a lidiar AMD con la latencia?
Ya escribí sobre la preocupación por la latencia con el Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) de Nvidia en mi última columna, y por qué elijo dejar la función desactivada en la mayoría de los juegos. Es uno de los problemas más urgentes con la reciente incorporación de funciones de interpolación de cuadros, y la solución de AMD, al menos en su estado actual, deja mucho que desear.
Definiendo la latencia
Primero, retrocedamos y definamos de qué estamos hablando con la latencia. La latencia total del sistema es el tiempo que tarda desde el momento en que haces clic en tu mouse hasta que se produce el efecto en tu pantalla. Incluye todo el tiempo que lleva que esa entrada viaje por tu cable de mouse, sea procesada por tu PC, se envíe por tu cable de pantalla y finalmente aparezca en tu pantalla.
Con funciones como FSR 3 y DLSS 3, nos centramos en la latencia de la PC, es decir, cuánto tiempo pasa entre que tu PC recibe la entrada y cuando envía el producto final a tu pantalla. Para esto, Nvidia tiene Reflex y AMD tiene su función Anti-Lag. En teoría, ambos intentan reducir la latencia al minimizar la cola de renderización. En lugar de que los cuadros se almacenen en una cola para que los renderice tu GPU, se pasan directamente desde tu CPU a tu GPU para que obtengas el cuadro más reciente lo más rápido posible.
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AMD y Nvidia abordan esto de diferentes maneras. Reflex es una función por juego, mientras que Anti-Lag se encuentra en el controlador de AMD. Esto significa que puedes usar Anti-Lag en muchos más juegos, pero también comienza a procesarse mucho más tarde en la tubería de juego-renderizado. Puedes ver esto en funcionamiento en Cyberpunk 2077. Reflex ofrece una reducción del 49% en la latencia promedio de la PC, mientras que Anti-Lag ofrece una reducción del 38%. Además, la RX 6700 XT que probé mostró una latencia promedio más alta en general en comparación con la RTX 3060 Ti.
Esto es solo un juego, pero recomendaría leer el análisis de Igor’s Lab sobre Anti-Lag y Reflex, en el que se encontró que “el enfoque de Nvidia, desde dentro del juego, por así decirlo, para despejar la congestión en la tubería de renderizado no solo es más eficiente, sino mucho más efectivo” (traducido del alemán).
Por qué importa la latencia (y cómo puedes reducirla)
La latencia es un componente crítico de la interpolación de cuadros porque solo la mitad de los cuadros que ves realmente responden a tus acciones. Además, con el tiempo de procesamiento, teóricamente tu latencia aumentará con DLSS 3 o FSR 3 en comparación con ejecutar el juego con la función desactivada. Especialmente si vienes de una baja frecuencia de cuadros, donde la latencia ya es alta, el exceso de generación de cuadros puede hacer que tus juegos se sientan lentos. Al menos, eso es lo que hemos visto hasta ahora con DLSS 3.
Por su parte, AMD dice que “FSR 3 ya tiene tecnología de reducción de latencia que funciona en todas las GPU”. Tendremos que esperar hasta que FSR 3 esté disponible para ver cuánto hace eso en realidad. Además, AMD también está introduciendo su nueva función Anti-Lag+.
Esto no se mencionó en absoluto en el anuncio de FSR 3, pero según las diapositivas compartidas con la prensa, AMD imagina que FSR 3 funciona como un ecosistema de Anti-Lag+, Super Resolution y Fluid Motion Frames. Hemos probado exhaustivamente Super Resolution, tenemos un buen entendimiento de lo que hace Fluid Motion Frames, pero Anti-Lag+ sigue siendo un poco misterioso.
Esto es cómo AMD lo describió cuando pregunté: “AMD Radeon Anti-Lag ayuda a sincronizar el procesamiento de la CPU y la GPU durante el juego para reducir la latencia de entrada. Sin embargo, el punto de sincronización de Anti-Lag se coloca en una ubicación fija en la tubería de renderizado. AMD Radeon Anti-Lag+ reduce aún más la latencia a través de una ubicación inteligente de sincronización que considera la tubería de renderizado holística. Como resultado, Anti-Lag+ puede reducir aún más la latencia donde más importa”.
Al igual que Anti-Lag, Anti-Lag+ también se obtiene a través del software de AMD, que es el conjunto de software que se obtiene junto con los nuevos controladores de GPU. AMD dice que Anti-Lag+ no es necesario para que funcione FSR 3. Ese es un enfoque diferente al que ha tomado Nvidia con DLSS 3, que obliga a Reflex cuando se habilita DLSS Frame Generation.
A pesar de estar a través del controlador, AMD me dice que Anti-Lag+ no funcionará automáticamente con cualquier juego. La compañía dice que “todavía requiere ser perfilado en función de cada juego en nuestro controlador para proporcionar la experiencia óptima, por lo que es compatible con un número selecto de títulos”.
Además, Anti-Lag+ solo funciona con las últimas tarjetas gráficas de AMD, como la RX 7900 XTX y la RX 7900 XT. Si tienes algo más antiguo, tendrás que conformarte con el Anti-Lag regular si deseas reducir aún más la latencia en los juegos.
Desde el punto de vista de AMD, Anti-Lag y Anti-Lag+ son formas de reducir aún más la latencia, no un reemplazo para los beneficios de reducción de latencia que dice tener FSR 3. La compañía utilizó “reducción de latencia adicional” para describir las características cuando se lo pregunté. Sin embargo, hay algunas preocupaciones obvias aquí. FSR 3 debe reducir seriamente la latencia por sí solo, o Anti-Lag+ debe ofrecer mucho más de lo que hace el Anti-Lag actualmente.
Una batalla cuesta arriba
AMD está luchando en una batalla cuesta arriba con FSR 3. Desde la versión original de FSR, la compañía siempre ha sacrificado cierto nivel de calidad de imagen para admitir la mayor cantidad de GPU posible, y FSR 3 continúa esa tendencia. En esta ocasión, sin embargo, AMD también está lidiando con los problemas de latencia que surgen con la interpolación de cuadros.
Sería genial si la reducción de latencia incorporada en FSR 3 pudiera superar los problemas inherentes, o si características como Anti-Lag y Anti-Lag+ pueden ayudar a llevarlo a un punto de latencia aceptable. Pero no es exagerado decir que el éxito de la función depende de este problema. Tendremos muchas discusiones sobre calidad de imagen y rendimiento una vez que FSR 3 esté aquí, pero si la latencia no está bajo control, no importa lo que la función pueda ofrecer de otra manera.
Afortunadamente, no tendremos que esperar mucho más. AMD ha confirmado que la función llegará en septiembre tanto en Forspoken como en Immortals of Aveum, y me aseguraré de probarlo tan pronto como se publiquen las actualizaciones.